Resumen del Combate
DOMsters presenta combate por turnos inspirado en RPGs clásicos del género. Tu criatura se enfrenta a la criatura escaneada de la página web. El combate termina cuando una criatura llega a 0 HP o es capturada.
Flujo del Combate
- Turno del Jugador: Elige una acción (Atacar, Usar Perk, o Capturar)
- Se aplica el daño según la fórmula completa
- Turno del Enemigo: El enemigo ataca automáticamente
- Repetir hasta que uno llegue a 0 HP o captures
Fórmula de Daño (Real)
Esta es la fórmula exacta que usa el código, basada en clásicos del género (Gen 5+)+:
BaseDamage = (((2 × Level / 5 + 2) × BasePower × ATK / DEF) / 50 + 2)
FinalDamage = BaseDamage × TypeEffectiveness × Critical × Random(0.85-1.0)
Desglose de Componentes
📊 Variables Base
- Level: Nivel de tu criatura (1-100). ¡El nivel importa mucho!
- BasePower: Potencia del ataque/perk (50 para ataque básico, 60+ para perks)
- ATK: Stat de ataque de tu criatura
- DEF: Stat de defensa del enemigo
⚡ Efectividad de Tipo
- 2.0x (Súper Efectivo): ¡Doble daño! Ejemplo: Hacker vs Social
- 1.5x (Muy Efectivo): 50% más daño
- 1.0x (Neutral): Daño normal
- 0.5x (Resistido): Mitad de daño
- 0.25x (Casi Inmune): Mínimo daño. Ejemplo: Social vs Hacker
Ejemplo de Cálculo Real
Escenario: Tu criatura (Nivel 25, ATK 60) ataca a un enemigo (DEF 45)
Ataque básico: Power 50
Efectividad: Neutral (1.0x)
Sin crítico
BaseDamage = (((2 × 25 / 5 + 2) × 50 × 60 / 45) / 50 + 2)
= (((10 + 2) × 50 × 60 / 45) / 50 + 2)
= ((12 × 50 × 1.33) / 50 + 2)
= (800 / 50 + 2)
= 18 daño base
FinalDamage = 18 × 1.0 × 1.0 × ~0.92 = ~16-18 daño
Sistema de Críticos
Los golpes críticos se basan en el stat LUCK, no son probabilidad fija.
Probabilidad de Crítico
CritChance = 2% base + (LUCK × 0.2%)
Máximo: 30%
Ejemplos por LUCK:
- LUCK 10: 2% + 2% = 4% de crítico
- LUCK 25: 2% + 5% = 7% de crítico
- LUCK 50: 2% + 10% = 12% de crítico
- LUCK 100: 2% + 20% = 22% de crítico
Niveles de Crítico (Sistema Mejorado)
Cuando aciertas un crítico, hay diferentes niveles con diferentes multiplicadores:
| Nivel | Probabilidad | Multiplicador |
|---|---|---|
| Crítico Menor | 50% | 1.5x |
| Crítico Normal | 35% | 2.0x |
| Crítico Mayor | 10% | 3.0x |
| Crítico Devastador | 5% | 4.0x |
Precisión y Evasión
Cada ataque tiene una probabilidad de acertar basada en LUCK de ambos combatientes.
HitChance = BaseAccuracy × (AttackerAccuracy / DefenderEvasion)
AttackerAccuracy = 100 + (LUCK × 0.5)
DefenderEvasion = 100 + (LUCK × 0.8)
Rango final: 30% - 100%
Nota: El LUCK del defensor aumenta la evasión más que el LUCK del atacante aumenta la precisión, haciendo que criaturas con alto LUCK sean más difíciles de golpear.
Uso de Perks
Los perks son habilidades especiales. Hay dos tipos principales:
Perks Pasivos
- Siempre activos, no requieren acción
- Se aplican al inicio del combate
- Ejemplos: +10% reducción de daño, regeneración de HP
Perks Activos
- Usan tu turno cuando los activas
- Tienen cooldown (turnos de espera)
- Pueden hacer más daño que ataques básicos
- También pueden fallar (se aplica accuracy)
Cooldowns
Después de usar un perk activo, entra en cooldown:
- Link Click: 2 turnos de cooldown
- Open Port (buff): 3 turnos de cooldown
- El cooldown se reduce al final de cada ronda completa
Sistema de Captura
Puedes intentar capturar enemigos debilitados. La fórmula es compleja y considera múltiples factores:
Requisitos
- El enemigo debe estar dañado - No puedes capturar a HP completo
- Cuanto menos HP, mayor probabilidad de captura
Factores de Captura
CaptureRate = HPModifier × LevelModifier × RarityModifier × StatusModifier × LuckBonus × CriticalHPBonus
Modificadores de Rareza:
- Common: 1.0x (fácil)
- Uncommon: 0.85x
- Rare: 0.70x
- Epic: 0.50x
- Legendary: 0.30x (muy difícil)
Bonus por HP Crítico:
- HP < 10%: +30% a la probabilidad
- HP < 25%: +15% a la probabilidad
Sistema de Shakes
Estilo clásico: la bola se mueve antes de confirmar:
- 0 shakes: "La bola se abrió inmediatamente"
- 1 shake: "Se movió una vez... pero se abrió"
- 2 shakes: "Se movió dos veces... pero se abrió"
- 3 shakes: "¡Casi! Se movió tres veces..."
- 4 shakes: ¡Captura exitosa!
Estrategias Básicas
🎯 Para Victorias Rápidas
- Usa criaturas con alto ATK y LUCK
- Aprovecha las ventajas de tipo (consulta la Tabla de Tipos)
- Bonus: Victoria en menos de 5 turnos = +30% EXP
🛡️ Para Capturas
- Reduce el HP del enemigo al mínimo sin matarlo
- HP < 10% da el mejor bonus de captura
- Las criaturas con alto LUCK tienen mejor bonus de captura
- Legendarios son muy difíciles - necesitas mucha suerte
⚔️ Uso de Perks
- Activa perks de buff temprano en el combate
- Usa perks ofensivos cuando tengas ventaja de tipo
- Recuerda los cooldowns - planea 2-3 turnos adelante
💰 Maximizar Recompensas
Las recompensas se calculan al ganar:
- EXP base: Fórmula RPG clásica basada en nivel y rareza del enemigo
- Bonus críticos: +5 EXP por cada crítico acertado
- Bonus victoria rápida: +30% EXP si ganas en < 5 turnos
- Bonus perks: +3 EXP por cada perk usado
- Bonus variante: Prisma ×1.5, Glitch ×2.0, Corrupted ×3.0
⚡ Sistema ATB (Batch-14)
Combate por turnos basado en Active Time Battle estilo FFX-Wait. Cada bicho tiene una barra que se llena según su stat speed. Cuando llena, puede actuar.
Mecánica FFX-Wait
Las barras se PAUSAN cuando el juego espera input del jugador. Permite tomar decisiones sin presión de tiempo. Botones de Atacar/Perk/Capturar/Items solo se habilitan cuando la barra está llena.
Velocidades de referencia
| Speed stat | Tiempo / barra completa |
|---|---|
| 50 (default) | ~20 segundos |
| 100 | ~10 segundos |
| 150 | ~6.5 segundos |
| 200 | ~5 segundos |
Per-perk ATB bars
Cada perk activo tiene su propia barra de cooldown que se llena al ritmo del bicho propietario (no en tiempo real absoluto). Esto significa que bichos con speed alto recuperan perks más rápido.
Status interactions con ATB
- Freeze: ATB ×0.3 (slowdown brutal)
- Sleep: ATB pausado total + timer release auto
- Slow: ATB ×0.5 durante N turnos
- Haste: ATB ×1.5 durante N turnos
- Paralysis: NO afecta ATB — sigue siendo 50% miss roll
Status conditions completas
| Status | Efecto |
|---|---|
| ☠️ Poison | Daño %HP por turno |
| 🔥 Burn | 8% HP por turno |
| ⚡ Paralysis | 50% probabilidad de saltar turno |
| 🧊 Freeze | ATB ×0.3 |
| 💤 Sleep | ATB pausado total |
| 💫 Stun | Salta siguiente turno garantizado |
| 🛡️ Immunity | Bloquea TODO daño entrante |
| ⚔️ Buff Damage | +X% daño durante N turnos |
⚔️ Modo 2v2 (Batch-13)
Combate de equipos: 2 bichos por bando ACTIVOS simultáneamente. Sistema separado del 1v1 (no lo sustituye).
Cuándo se activa
- Arena 2v2: arenas con
combat_mode: '2v2'configurado por admin - PvP 2v2: opt-in al matchmake con friend challenge
- Boss escort: bosses con escort secundario configurado
- Eventos especiales: configurable via admin panel
NUNCA se activa en wild encounter (scan → fight sigue siendo 1v1 estricto).
Sinergias inter-creature
En 2v2 se activan sinergias entre allies via synergiesWithAlly en perks. Si el slot 0 tiene un perk que sinergizan con el del slot 1 → +15% mutuo.
Team picker
Antes de combate 2v2, se abre modal para seleccionar 2 bichos de tu colección. Variantes carry-over si aplica.
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